15일차 작업 내용.
어느덧 2023년의 마지막 날이 되었네요.
한해를 잘 보내고 새로운 해를 맞이하여, 더욱 힘내는 날을 보내겠습니다.
1. 시스템 기획서 -> 게임 규칙 작성 (추후 변경 사항 및 추가 사항 업데이트 가능.)
- 수리
- 플레이어가 게임 진행중, 내구도 소모를 통한 아이템 파괴를 미연에 방지하기 위한 기능.
- *장비류(*둔기류, *방어구류)의 수리를 위한 기능이다.
- 내구도의 감소량에 따라 수리 시, 요구하는 재화의 양이 다르다.→ ex : 송곳 달린 야구배트 현재 내구도 10 → 녹슨 송곳*5개.
- → 위와 같은 방식으로 수리 기능으로 복구되는 내구도의 총량에 따라 소모 재화가 다르다.
- → ex : 송곳 달린 야구배트 현재 내구도 90 → 녹슨 송곳*1개.
- 제작에 들어가는 소모품 재화 이하로 소모하여 내구도를 다시 채운다.→ 수리 : 송곳 달린 야구배트 (녹슨 송곳*5)
- → 위와 같은 방식으로 훨씬 적은 소모품 재화를 통하여 수리가 가능하다.
- → 제작 : 송곳 달린 야구배트 (야구 배트1 + 녹슨 송곳10)
- 수리 기능 사용→ 각 아이템 별 수리에 필요한 재화 요구 사항이 모두 다르다.→ 제작 테이블_UI의 수리_UI에서 사용한다.→ 플레이어가 수리를 원하는 장비류(*둔기류, *방어구류)를 착용 해제 한 다음 수리를 해야한다.
- 제작 테이블에 상호작용 (F) 한다.
- 제작 테이블의 기본 사양인 제작_UI 가 출력된다.
- 제작 테이블의 상단 배너에 수리_UI 를 클릭한다.
- 제작 테이블 속의 수리_UI 가 출력된다.
- 수리_UI 는 전체 화면에서 좌측 절반은 수리에 관한 UI 가 표시 되며, 우측 절반은 플레이어의 현재 가방(인벤토리)_UI 가 표출된다.
- 플레이어의 가방(인벤토리) 속의 내구도가 감소한 장비를 선택한다.
- 드래그 앤 드롭으로 좌측의 수리_UI로 이동 시킨다.
- 수리 칸에 입력된 장비류(*둔기류, *방어구류)에 따라서 요구 재화의 양이 뜬다.
- 현재 수리가 가능하면, 수리 버튼이 활성화 되어 클릭을 할 수 있게 된다.
- 단, 현재 수리 가능한 재화가 한 종류, 개수의 부족 일 경우 수리 버튼은 비활성화 상태로 존재 한다.
- 수리 버튼 입력시, 수리 로딩(소요 시간)이 등장한다.
- 수리 로딩(소요 시간)이 모두 지나면, 수리가 완료된다.
- 자동으로 플레이어의 가방(인벤토리)에 저장이 된다.
- → 수리 기능 작동 순서
- → 수리_UI 에서는 가방(인벤토리)_UI 도 동시에 출력된다.
- → 제작 테이블의 수리 칸을 활용하여 사용이 가능하다.
- → *아이템 별 데이터 테이블 참조.
- 제작 테이블.→ 제작 테이블은 플레이어가 임의 적으로 제작 불가능.→ 필드에 고정되어 있다.
- → 제작 테이블은 플레이어가 임의 적으로 파괴 및 이동, 설치 불가능.
- → 제작 기능은 필드에 존재하는 특수 기능 장치인 제작 테이블에서 가능하다.
- 수리가 완료 된 아이템은 자동적으로 가방(인벤토리)에 저장이 된다.→ 가방(인벤토리)에 공간이 불충분한 경우 : 공간 부족_UI 등장.
- → 가방(인벤토리)에 공간이 충분한 경우 : 바로 저장
- 수리 기능을 통하여, 플레이어의 효과적인 재화 소비를 유도 하여 가방(인벤토리) 공간의 활용성 증대를 요구한다.
- 플레이어가 전투 기능 등을 통하여 감소한 장비류(*둔기류, *방어구류)의 내구도와 파밍에 대한 압박감을 해소해주는 역할을 한다.
- 장비 파괴
- 플레이어가 전투 기능 등을 수행하며, 내구도가 모두 소모한 장비류(*둔기류, *방어구류)의 파괴 기능에 대한 규칙이다.
- 플레이어가 임의적으로 장비류(*무기류, *방어구류)의 파괴는 불가능하다.→ 분해 및 임의적 파괴 기능은 없다.
- → 오로지 내구도 소모로 인한 파괴만 가능.
- 장비류(*둔기류, *방어구류)의 파괴 시, 부산물 재화가 발생한다.(*아이템 별 데이터 테이블 참조.)→ 위와 같은 방식으로 아이템별 제작 재화에 밑도는 부산물 재화가 발생한다.→ 부산물 재화를 통하여 수리 및 제작에 사용 가능하다.
- → 장비류(*둔기류, *방어구류)의 파괴 시, 부산물 재화는 자동으로 플레이어의 가방(인벤토리)에 저장이 된다.
- → ex : 송곳 달린 야구 배트 파괴 시, (목재2 + 녹슨 송곳2)
- → 부산물 재화의 종류와 양은 장비에 종류에 따라 다르다.
- 내구도 전부 소모로 인한 완전 파괴이기 때문에 복구는 불가능하다.
- 완전 파괴가 되기 전, 내구도 복구를 위한 수리는 가능하다.
- → *수리 규칙, 기능 참조.
- 장비 파괴 기능을 통하여, 플레이어의 박진감과 게임 적 흥분도의 증가를 도와주는 요소이다.
- 플레이어는 장비 완전 파괴가 되어 앞으로의 플레이에 막대한 영향을 받기 전, 미리 수리를 하는 습관을 요구한다.
- 혹은 장비 완전 파괴를 통하여 하위 아이템의 부산물 재화로 상위 아이템 조합에 영향을 주는 방식으로 플레이도 가능하다.
- 생존 날짜
- 플레이어가 현재 게임을 시작하고 캐릭터가 총 몇일의 밤을 보냈는지, 간략하게 알려주는 기능이다.
- 처음 시작하는 시간 부터 작동한다.
- → ex : DAY - 001 일
- → 위와 같은 생존 일수를 셈해준다.
- 플레이어가 총 몇일만에 탈출을 하였는지, 혹은 총 몇일 동안 생존을 했는지에 대한 경쟁심을 불러오는 수단으로 사용된다.
- → 플레이어의 업적의 기능으로도 사용 할 수 있다.
- → ex : DAY - 030 일 탈출 완료. → 업적 : 한달 살이.
- 플레이어가 저장을 하는 1회 기준으로 1일씩 증가된다.
- 생존 날짜 기능
- → 처음 시작하는 경우
- DAY - 001 일 로 표시된다.
- 플레이어가 저장을 1회 할때 마다 증가한다.
- 마지막 저장을 하고 게임을 종료 시, 현재까지 생존 일수를 표시 해준다.
- 종료.
- DAY - ### 일
- 플레이어가 마지막으로 저장한 생존 일수를 표시해준다.
- 플레이
- 마지막 저장을 하고 게임 종료 시, 현재까지 생존 일수를 표시 해준다.
- 종료.
- 생존 날짜 표시를 통하여 플레이어에게 간단한 재미적 요소를 제공하는 수준이다.
- → 처음 시작하는 경우
- 저장(세이브 포인트)
- 플레이어가 게임 진행을 마치고 종료 전, 진행 내역을 저장하는 기능에 대한 규칙이다.
- 저장(세이브 포인트)는 자율 저장과 필드에 배치된 장소 저장이 있다.
- 저장(세이브)의 종류는 2가지이다.
- 1. 침구류 시스템
- 플레이어의 자율 저장 기능.
- 침구류는 아이템이다.
- 침구류는 기본 체력(내구력)을 가지고 있다.
- 침구류 내구도 : 100
- 침구류를 플레이어가 파밍 혹은 제작을 통하여 습득하여 가방(인벤토리)에 들고 다닌다.
- 침구류 제작 소모 아이템 (*아이템 별 데이터 테이블 참조.)
- 플레이어의 판단 하에 세이프 존(Safe Zone) 공간에 침구류를 배치한 후, 저장한다.
- 침구류는 설치 소요 시간(*약 10초 가량)이 존재.
- 설치 소요 시간이 존재 하기 때문에 즉시 저장 시스템은 아니다
- 그러므로, 전투 상황 혹은 긴박한 상황에서 사용하는 저장 시스템은 아니다
- 침구류 설치 중, 피격 시
- 즉시 설치가 취소 되며, 적(Mob)의 공격 데미지가 들어온다.
- 플레이어는 즉시 전투 상황에 놓인다.
- 적(Mob)의 침구류 공격 시
- 침구류는 일정 체력을 가지고 있다.
- 침구류를 설치 후, 적(Mob)의 공격으로 파괴가 가능하다.
- 파괴 되면, 침구류 아이템은 소멸한다.
- 침구류를 통한 저장 시, 소요 시간(*약 5초 가량) 존재.
- 침구류 설치가 완료되고, 침구류와 상호작용(F) 을 하면 저장_UI가 등장한다.
- 저장하기 버튼 입력시, 저장 소요 시간(*로딩_UI)이 흐른
- 모두 완료 되면, 자동으로 저장이 완료된다.
- 저장 완료 후.
- 생존 날짜 일수가 카운트 된다.
- ex : DAY - 001 일 → DAY - 002 일
- 눈을 뜨며, 시야가 밝아지며, 잠에서 깨어나는 방식으로 다시 게임 진행.
- 그대로 바로 게임 진행.
- 바로 종료.
- 두가지의 방식으로 플레이어의 선택지가 주어진다.
- 2. 일기장 시스템
- 플레이어의 고정 저장 기능.
- 일기장은 *소모품류 아이템이다.
- 일기장은 플레이어가 제작으로만 습득이 가능하며, 가방(인벤토리)에 들고 다닌다.
- 일기장 제작 소모 아이템 (*아이템 별 데이터 테이블 참조.)
- *소모품류 와 같은 역할이기 때문에, 가방(인벤토리) 속의 존재만으로 기능 작동이 가능하다.
- 제작 테이블과 별개의 저장 테이블을 통하여 저장을 수행한다.
- 저장 시, 소요 시간 X
- 소요 시간이 존재 하지 않는 즉발기 시스템으로 작동된다.
- 그러므로, 전투 상황 혹은 쫓겨 도망가는 상황에서 요긴하게 사용 가능하다.
- 필드 곳곳에 배치된 저장 테이블과 상호작용(F) 으로 사용.
- 침구류와는 다르게 즉시 저장 시스템.
- 소요 시간 X
- 저장 테이블과 상호작용(F)을 하면 동의 여부 상관없이 즉시 저장 된다.
- 일기장 시스템 사용 중, 피격 시
- 즉시 저장 이기 때문에 피격보다 저장이 우선된다
- 피격이 거의 불가능하다.
- 저장 완료 후.
- 생존 날짜 일수가 카운트 된다.
- ex : DAY - 001 일 → DAY - 002 일
- 저장이 완료 되면, 바로 게임 진행.
- 그대로 바로 게임 진행.
- 바로 종료.
- 두가지의 방식으로 플레이어의 선택지가 주어진다.
- 플레이어의 캐릭터가 생존 흔적을 남겼다는 개념으로서 작동한다.
- 저장을 통하여 플레이어가 진행한 모든 사항을 안전하게 보관한다.
- 1. 침구류 시스템
- 종료
- 플레이어가 게임을 마치고, 저장 후 종료 하는 기능에 대한 규칙이다.
- 플레이어가 게임 완전 종료 전, 저장 여부 사항은 무조건 물어봐야한다.
- IN 게임 속.
- → IN 게임 속에서 저장(세이브 포인트) 규칙을 수행하지 않고 종료를 할 경우.
- → “저장을 하지 않고 게임을 종료 하시겠습니까?”
- → “현재까지 진행된 내용은 모두 삭제 됩니다.”
- → 두 경고 문구_UI 를 출력한다.
- → YES : 마지막으로 저장된 내용 이후 데이터는 저장하지 않고, 메인화면으로 이동한다.
- → NO : 다시 IN 게임 진행 화면으로 이동한다.
- 게임 메인 화면.
- → IN 게임 속에서 저장(세이브 포인트) 규칙을 수행하고 종료 한 경우.
- → “저장 후, 종료 하겠습니다.”
- → 종료_UI 를 출력한다.
- → YES : 저장 후, 바탕화면으로 이동한다.
- → NO : 다시 게임 메인화면으로 이동한다.
- IN 게임 속.
- 종료의 기능은 말 그래도 플레이어가 게임을 그만 두고, 나가는 기능이다.
한 해 마무리 날인 오늘로 IN 게임 규칙 주요 사항에 대해 작성을 마무리 하였습니다.
플레이어가 게임을 진행 하는 상황 속에서 기능이 어떤 규칙으로 작동을 해야 하는지 작성하는데,
많은 부분에 있어서 부족한 점도 있었고, 어려운 부분도 있었지만,
앞으로 더 많은 발전을 위해 열심히 작성을 하였습니다.
추후 사항 및 변경 사항은 지속적으로 업데이트 하겠습니다.
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