11일차 작업 내용.
여러분 메리크리스마스 입니다!!!!!!!!
1. 시스템 기획서 -> 게임 규칙 작성 (추후 변경 사항 및 추가 사항 업데이트 가능.)
IN 게임 규칙
- 게임 진행에 따른 규칙
- 캐릭터는 생존 해야 한다.
- 생존 규칙은 플레이어가 게임을 플레이 하면서 기본적으로 지켜야 하는 요소 중 하나다.
- 생존을 하지 못하면 게임의 진행에 차질이 생기며, 최악의 경우 캐릭터가 사망에 이르러 더 이상의 게임 진행이 불가능한 사항이다.
- 생존에 필요한 요소는 (*체력, *스테미너 포인트, *배고픔, *전투) 정도로 정의 할 수 있다.
- 체력→ 생존, 탐험, 모험, 아이템 파밍, 맵핑, 전투를 위한 베이스
- → 캐릭터의 기본적인 요소
- 스테미너 포인트→ 전투 및 도망 , 탈출에 있어서 활용해야 할 베이스
- → 스테미너 포인트의 조절을 통하여 플레이
- → 캐릭터의 행동과 동작 사항에 대한 요소
- 배고픔→ 생존에 있어서 플레이어의 가장 큰 제약 사항으로 작용.
- → 배고픔 관리를 통하여 생존 난이도를 조절.
- → 캐릭터의 제약 사항
- 전투→ 생존을 위하여 필드에 존재하는 적(Mob) 과의 전투를 하여 돌파를 할 것인지, 전투를 최대한 피하고 우회하여 생존 할지 플레이어의 선택적 요소의 증가.
- → 적절한 전투를 통하여 아이템 습득(파밍) 적 요소와 병행 가능.
- → 생존과 답파에 있어서 가장 기본적인 요소.
- 생존은 플레이어가 캐릭터를 통해 최종 목표인 탈출을 향하는 과정에 있어서 항상 함께 하는 요소 이며, 가장 신경 써야 할 부분이다.
- 캐릭터는 탈출 해야 한다.
- 탈출 규칙은 플레어이가 게임을 플레이 하면서 이루어야 할 유일한 목적이다.
- 게임의 중추적인 요소 이기 때문에 플레이어가 궁극적으로 수행해야할 마지막 단계이다.
- 플레이어블 캐릭터가 처한 조난 상황에서 생존을 하여 주어진 필드를 탈출해야 한다.
- 탈출에 필요한 요소
- 생존
- → *생존 에 수록되어 있는 내용들로 탈출을 위한 기반을 다진다.
- 맵핑→ 매 층 마다 주어진 필드가 다르기 때문에 매번 맵핑을 해야한다.→ 맵핑을 하지 않을 시, 다음 층으로 가는 문이 등장 하지 않는다는 요소가 존재한다.
- → 전체 맵의 90% 이상의 맵핑률이 요구 된다.
- → 플레이 타임 증가 및 플레이어의 생존과 직결 된다.
- → 주어진 필드에 대하여 알 수 없는 플레이어는 꼼꼼하고 철저한 맵핑을 통하여 앞으로 나아가야 한다.
- 아이템 습득(파밍)→ 맵핑을 통하여 답파한 필드에서 획득 할 수 있는 아이템을 통하여 제작과 조합을 통하여 상위 아이템 습득.→ 맵핑의 요소와 직결이 되며, 맵핑을 통하여 필수 아이템 습득을 연관 짓는다.
- → 다음 필드에서 요구 되는 사양과 아이템(*다음 층 문 열쇠 등)을 습득 하여 진행한다.
- → 생존에 필요한 요소인 소모품 습득 및 전투 기능(*무기류, *방어구)의 필수 품들을 획득하여 생존성을 높일 수 있다.
- 전투→ 플레이어가 목적지를 향하는 도중 시간의 저촉과 생존성을 저촉 시키는 요소
- → 전투를 위한 복합적인 요소로 맵핑과 아이템 습득(파밍) 이 기초 사양으로 자리 잡게 한다.
- → 탈출에 있어서 가장 큰 걸림돌.
- 적(Enemy, Mob)이 존재한다.
- 플레이어의 캐릭터의 생존과 탈출에 방해 되는 요소.
- 플레이어의 생존에 끊임 없이 방해되는 부분이며, 생존에 필요한 요소 (*체력, *스테미너 포인트, *배고픔, *전투)를 갉아 먹는 존재들이다.
- 적의 공격을 통하여 체력을 소모하게 한다.
- 적의 추격을 통하여 스테미너 포인트를 소모하게 한다.
- 전투를 통하여 플레이어의 시간을 지연 시킨다.
- 지연되는 시간을 통해 플레이어의 배고픔 수치 감소로 인한 생존에 직결된다.
- 적(Enemy, Mob)은 플레이어 캐릭터에 대해 항상 적대적이다.→ 자신의 행동 반경 속에서 플레이어를 조우 시, 추격을 하게 된다.
- → 자신이 죽기 전까지 플레이어에 대한 적개심을 낮추지 않는다.
- → 캐릭터와의 조우 시, 언제나 선제 공격을 하게 된다.
- 적(Enemy, Mob)은 행동 반경을 가지고 활동한다.→ 행동 반경에 들어온 캐릭터를 추격하며, 반경에서 벗어나면 자신의 위치로 돌아간다.
- → 자신만의 구역이 정해져 있으며, 구역 안에서 끊임 없이 배회 한다.
- 적(Enemy, Mob)은 시야를 가지고 있다.→ 행동 반경에 들어온 플레이어 일지라도 시야에 보이지 않으면, 적대하지 않는다.→ 시야에서 벗어난 순간, 다시 주위를 배회하기 시작한다.
- → 단, 행동 반경과 시야에 포착된 캐릭터에겐 적개심과 공격성을 표출하며 전투를 하게 된다.
- → 자신만의 구역 속에서 활동하는 적(Enemy, Mob)은 모두 자신만의 시야를 가지고 활동한다.
- 플레이어는 전투를 통하여 적(Enemy, Mob)을 쓰러트릴 수 있다.
- 적(Enemy, Mob)은 아이템을 드랍 하지 않으며, 플레어이가 적(Enemy, Mob)을 제거 함으로써 얻을 수 있는 이익을 최소화 한다.
- 캐릭터는 생존 해야 한다.
오늘은 게임 규칙 -> IN 게임 규칙 에 대하여 작성을 해보았습니다.
플레이어가 게임을 플레이 할때, 게임이 돌아가는 메커니즘과 캐릭터가 실제로 어떤 행동을 하는지에
대한 것을 작성하였습니다.
게임 규칙 작성에 있어서 가장 많은 부분을 차지할 것으로 예상이 되며,
꾸준한 작성과 업데이트를 통하여 마무리를 지을 예정입니다.
당분간은 게임 규칙에 대해 계속 올라올것 같군요.
추가 사항 및 변경 사항은 지속적으로 업데이트 하겠습니다.
'사이드 프로젝트 > 프로젝트 어비스' 카테고리의 다른 글
공포게임 제작 기획서 13일차 (1) | 2023.12.29 |
---|---|
공포게임 제작 기획서 12일차 (1) | 2023.12.27 |
공포게임 제작 기획서 10일차 (0) | 2023.12.24 |
공포게임 제작 기획서 9일차 (2) | 2023.12.22 |
공포게임 제작 기획서 8일차 (1) | 2023.12.21 |