12일차 작업 내용.
오늘은 간단한 주간 회의 후, 작업을 진행 하였습니다.
앞으로 프로젝트 진행에 있어서 개발과 기획이 필요한 기본 토대에 대해 논의 했습니다.
1. 사이드 프로젝트 두번째 회의
📚 미리 읽기
- 문서
- 팀 업데이트와 요지 확인
📣 어젠다
- 개발
- 게임 진입을 위한 모드 구현.
- 플레이어 캐릭터의 기본 동작 구현.
- 걷기
- 방향 전환
- 언리얼 엔진 에셋 찾기. (*둘이 같이)
- 분위기 → 공포, 어두운, 무거운
- 캐릭터 동작 (1인칭 기준) , (팔 동작 같은 부분)
- 기획
- 시스템 기획서 → IN 게임 규칙 작성 완료하기.
- 집에 언리얼 설치 하기.
☑️ 액션 아이템
- 협업 관리 툴에 대해서는 향후 결정
2. 시스템 기획서 -> 게임 규칙 작성 (추후 변경 사항 및 추가 사항 업데이트 가능.)
- 캐릭터는 전투가 가능하다.
- 전투기능은 플레이어가 게임을 플레이 하는 요소에 있어서 가장 중요한 포지션이다.
- 플레이어는 게임 시작과 동시에 여러 조건과 제약 사항 속에서 생존하여 탈출 하여야 하기 때문에 전투 기능이 필수 불가결인 부분이다.
- 전투의 기능은 공격과 막기(방어)로 나누어져 있다.
- 공격→ 적(Enemy, Mob)의 공격에서 살아남기 위한 수단.→ 공격의 형태에는 3종류(*맨손, *둔기류, *총기류)가 존재.→ 공격 시 데미지 수치 차이 존재.방어력에 대한 수치 X
- → 동급의 적(Mob)의 경우 플레이어의 타격 4회 처치 정도의 수치로 설정.
- 적(Mob)의 최대 체력 - 플레이어의 공격력(*무기류의 차이 총량)
- → 플레이어가 자신에 처한 상황 속에서 가장 적합한 방식으로 진행.
- → 플레이어의 목표인 탈출을 위한 행위이자 수단.
- → 플레이어가 플레이 도중 만나게 되는 적(Mob)에 대한 적대적인 행위.
- 막기(방어)→ 적(Enemy, Mob)의 공격에서 자신의 생존요소 체력(HP) 수치를 보호.→ 플레이어의 목표인 탈출을 위한 행위이자 수단.→ 방어 시 피격 데미지 수치 차이 존재방어력에 대한 수치 X
- → 동급의 적(Mob)의 경우 플레이어의 피격 4회 사망 정도의 수치로 설정.
- 캐릭터의 최대 체력 - 적(Mob)의 공격력(*적의 종류에 따라 차이 존재)
- → 막기(방어)의 방식은 2종류(*맨손, *둔기류)가 존재하며, *총기류는 방어 불가능
- → 적(Enemy, Mob)과의 전투 속 공격에 상반된 요소.
- → 플레이어가 플레이 도중 만나게 되는 적(Mob)의 공격을 막기 위한 행위.
- 전투의 보조 기능으로 회피가 존재.
- 플레이어가 회피.→ 주로 변측적인 움직임을 통하여 만들어지는 회피로 기능적인 부분은 없다.→ (*총기류)를 통하여 원거리 공격에 대해서는 회피가 아니다.
- → 플레이어는 적절한 공격, 막기(방어), 회피의 선택을 통하여 다채로운 플레이가 가능하다.
- → 적(Mob)의 사거리 안에서 밖으로의 움직임을 통하여 회피가 가능하다.
- → 적(Mob)의 공격을 플레이어의 움직임을 통하여 회피 할 경우, 적(Mob)의 재 공격 텀을 통하여 플레이어는 반격의 기회를 얻게 된다.
- 적(Mob)의 회피.→ 플레이어의 공격이 사거리, 에임의 빗나감 등을 통하여 발생하는 공격 미스에 대한 부분이 적(Mob)의 회피에 대한 개념이다.→ 플레이어의 실수가 적(Mob)의 반격의 기회이며, 플레이어에겐 피격의 가능성 증가로 이어지기 때문에 신중한 공격의 요소로 작용한다.
- → 플레이어의 무작정 공격의 방해 요소로 작용한다.
- → 플레이어의 실수를 통하여 발생하는 변칙적인 규칙.
- → 적(Mob)의 회피의 개념은 적(Mob)이 직접적으로 움직임을 통하여 하는 회피가 아니다.
- → 회피는 기능적 요소가 아닌 전투 도중, 서로의 공격이 빗나간 상황을 가정한다.
- 전투가 강제적 요소가 아니기 때문에 플레이어는 상황에 맞게 적절하게 전투와 도망을 선택하여서 게임을 진행 할 수 있게 한다.
- 캐릭터는 무기 장착(둔기류, 총기류) 이 가능하다.
- 플레이어가 캐릭터를 통해 전투 기능 수행을 위한 도움이 되는 규칙이다.
- 전투 기능의 공격 부분과 연관되어 있다.
- 플레이어의 캐릭터는 총 2개의 무기류를 장착 가능하다.→ 키보드 숫자키 1번이 주무기 장착.
- → 키보드 숫자키 2번이 보조 무기 장착.
- → 키보드 숫자키 1 , 2에 장착한다.
- 처음 시작한 플레이어는 기본 지급되는 (*캠핑용 나이프) 와 (*맨손) 을 통하여 공격이 가능한 상태이다.
- 무기류(*둔기류, *총기류)는 플레이 진행을 통하여 파밍, 제작을 통하여 획득 가능하다.
- 장착 가능한 무기류는 가방(인벤토리) 속에서 장착을 진행한다.→ 가방(인벤토리) I → 가방(인벤토리) UI → 원하는 무기류 선택 → 마우스 우클릭 → 사용.→ 원하는 무기류의 교체 또한 위와 동일한 방식으로 진행 된다.
- → 교체가 완료된 무기는 다시 플레이어의 가방(인벤토리)속으로 자동 복귀 한다.
-
마우스 우클릭을 통한 장착은 주무기 칸 부터 우선 교체가 된다.
- → 가방(인벤토리) I → 가방(인벤토리) UI → 원하는 무기류 선택 → 장착 가능 부위에 드래그 앤 드롭으로 장착완료 → 사용.
- 무기류(*둔기류, *총기류)의 내구도 관련 탈착→ 무기류의 탈착은 가방(인벤토리) UI 속에서 작용하며, 현재 착용 중인 무기에 마우스커서를 올린 후, 우클릭을 통하여 탈착 한다.→ 무기류는 장착 중에는 절대 수리와 파괴가 불가능 하며, 무조건 가방(인벤토리)를 한 번 걸치고 작용해야한다.
- → 수리를 완료한 무기는 다시 가방(인벤토리) 내에서 장착이 가능하다.
- → 마우스 우클릭을 통하여 해제한 주무기 혹은 보조무기 칸은 다시 장착 전까지 빈칸으로 유지된다.
- → 무기류의 내구도 소모로 인한 수리, 파괴의 목적을 위한 탈착이 가능하다.
- 플레이어의 게임 진행에 있어 상승하는 난이도에 맞게 무기류(*둔기류, *총기류)의 장착을 요구한다.
- 플레이어의 생존을 위해, 적절한 무기의 탈착을 요구한다.
- 캐릭터는 방어구 장착이 가능하다.
- 플레이어가 캐릭터를 통해 전투 기능 수행을 위한 도움이 되는 규칙이다.
- 전투 기능의 막기(방어), 피격 부분에 연관되어 있다.
- 플레이어는 적(Mob)의 공격에서 피격이 되었을때, 캐릭터의 체력 대신 감소하는 수치로 작용한다.
- 방어구 장착으로 인한 방어력 상승 X → 플레이어의 체력의 추가 개념 O
- 플레이어의 캐릭터는 총 8개의 방어구를 장착 가능하다.→ 각 부위 별로 자유로운 장착이 가능하다.
- → 플레이어가 현재 소지하고 있는 방어구의 부위 별로 개별 장착 가능하다.
- → 가방(인벤토리) 속에서 (머리 , 가슴 , 팔2 , 다리2 , 장갑 , 신발)의 방어구를 장착한다.
- 처음 시작한 플레이어에게 지급되는 방어구는 없다.
- 방어구는 플레이 진행을 통하여 파밍, 제작을 통하여 획득이 가능하다.
- 장착 가능한 방어구는 가방(인벤토리) 속에서 장착을 진행한다.→ 가방(인벤토리) I → 가방(인벤토리) UI → 원하는 방어구 선택 → 마우스 우클릭 → 사용.→ 원하는 방어구의 교체 또한 위와 동일한 방식으로 진행 된다.
- → 교체 완료된 방어구는 다시 플레이어의 가방(인벤토리) 속으로 자동 복귀 한다.
-
마우스 우클릭을 통한 장착은 방어구 별 정해져 있는 부위로 즉시 장착이 된다.
- → 가방(인벤토리) I → 가방(인벤토리) UI → 원하는 방어구 선택 → 각 부위별로 준비되어 있는 칸에 드래그 앤 드롭으로 장착 완료 → 사용.
- 방어구의 내구도 관련 탈착→ 방어구의 탈착은 가방(인벤토리) UI 속에서 작용하며, 현재 착용 중인 방어구에 마우스커서를 올린 후, 우클릭을 통하여 탈착한다.→ 방어구는 장착 중에는 절대 수리와 파괴가 불가능 하며, 무조건 가방(인벤토리)를 한 번 걸치고 작용해야한다.
- → 수리를 완료한 방어구는 다시 가방(인벤토리) 내에서 장착이 가능하다.
- → 마우스 우클릭을 통하여 해제한 방어구 칸은 다시 장착 전까지 빈칸으로 유지된다.
- → 방어구의 내구도 소모로 인한 수리, 파괴의 목적을 위한 탈착이 가능하다.
- 플레이어의 게임 진행에 있어 상승하는 난이도에 맞게 방어구의 장착을 요구한다.
- 플레이어의 생존을 위해, 적잘한 방어구의 탈착을 요구한다.
오늘은 간단한 두번째 회의 진행 및 IN 게임 규칙 전투 기능에 대하여 작성을 해보았습니다.
플레이어가 게임을 진행 할 때, 필수 불가결인 전투 기능의 규칙에 대해서 작성하였습니다.
추후 사항 및 변경 사항은 지속적으로 업데이트 하겠습니다.
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