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사이드 프로젝트/프로젝트 어비스

공포게임 제작 기획서 12일차

by Gowon96 2023. 12. 27.

12일차 작업 내용.

 

오늘은 간단한 주간 회의 후, 작업을 진행 하였습니다.

앞으로 프로젝트 진행에 있어서 개발과 기획이 필요한 기본 토대에 대해 논의 했습니다.

 

1. 사이드 프로젝트 두번째 회의

사이드 프로젝트 - 공포게임 제작 두번째 회의

📚 미리 읽기

  • 문서
  • 팀 업데이트와 요지 확인

📣 어젠다

  1. 개발
    • 게임 진입을 위한 모드 구현.
    • 플레이어 캐릭터의 기본 동작 구현.
      • 걷기
      • 방향 전환
    • 언리얼 엔진 에셋 찾기. (*둘이 같이)
      • 분위기 → 공포, 어두운, 무거운
      • 캐릭터 동작 (1인칭 기준) , (팔 동작 같은 부분)
  2. 기획
    • 시스템 기획서 → IN 게임 규칙 작성 완료하기.
    • 집에 언리얼 설치 하기.

☑️ 액션 아이템

  • 협업 관리 툴에 대해서는 향후 결정

 

 

2. 시스템 기획서 -> 게임 규칙 작성 (추후 변경 사항 및 추가 사항 업데이트 가능.)

게임 규칙 : IN 게임 규칙

 

  • 캐릭터는 전투가 가능하다.
    • 전투기능은 플레이어가 게임을 플레이 하는 요소에 있어서 가장 중요한 포지션이다.
    • 플레이어는 게임 시작과 동시에 여러 조건과 제약 사항 속에서 생존하여 탈출 하여야 하기 때문에 전투 기능이 필수 불가결인 부분이다.
    • 전투의 기능은 공격과 막기(방어)로 나누어져 있다.
      1. 공격→ 적(Enemy, Mob)의 공격에서 살아남기 위한 수단.→ 공격의 형태에는 3종류(*맨손, *둔기류, *총기류)가 존재.→ 공격 시 데미지 수치 차이 존재.방어력에 대한 수치 X
      2. → 동급의 적(Mob)의 경우 플레이어의 타격 4회 처치 정도의 수치로 설정.
      3. 적(Mob)의 최대 체력 - 플레이어의 공격력(*무기류의 차이 총량)
      4. → 플레이어가 자신에 처한 상황 속에서 가장 적합한 방식으로 진행.
      5. → 플레이어의 목표인 탈출을 위한 행위이자 수단.
      6. → 플레이어가 플레이 도중 만나게 되는 적(Mob)에 대한 적대적인 행위.
      7. 막기(방어)→ 적(Enemy, Mob)의 공격에서 자신의 생존요소 체력(HP) 수치를 보호.→ 플레이어의 목표인 탈출을 위한 행위이자 수단.→ 방어 시 피격 데미지 수치 차이 존재방어력에 대한 수치 X
      8. → 동급의 적(Mob)의 경우 플레이어의 피격 4회 사망 정도의 수치로 설정.
      9. 캐릭터의 최대 체력 - 적(Mob)의 공격력(*적의 종류에 따라 차이 존재)
      10. → 막기(방어)의 방식은 2종류(*맨손, *둔기류)가 존재하며, *총기류는 방어 불가능
      11. → 적(Enemy, Mob)과의 전투 속 공격에 상반된 요소.
      12. → 플레이어가 플레이 도중 만나게 되는 적(Mob)의 공격을 막기 위한 행위.
    • 전투의 보조 기능으로 회피가 존재.
      1. 플레이어가 회피.→ 주로 변측적인 움직임을 통하여 만들어지는 회피로 기능적인 부분은 없다.→ (*총기류)를 통하여 원거리 공격에 대해서는 회피가 아니다.
      2. → 플레이어는 적절한 공격, 막기(방어), 회피의 선택을 통하여 다채로운 플레이가 가능하다.
      3. → 적(Mob)의 사거리 안에서 밖으로의 움직임을 통하여 회피가 가능하다.
      4. → 적(Mob)의 공격을 플레이어의 움직임을 통하여 회피 할 경우, 적(Mob)의 재 공격 텀을 통하여 플레이어는 반격의 기회를 얻게 된다.
      5. 적(Mob)의 회피.→ 플레이어의 공격이 사거리, 에임의 빗나감 등을 통하여 발생하는 공격 미스에 대한 부분이 적(Mob)의 회피에 대한 개념이다.→ 플레이어의 실수가 적(Mob)의 반격의 기회이며, 플레이어에겐 피격의 가능성 증가로 이어지기 때문에 신중한 공격의 요소로 작용한다.
      6. → 플레이어의 무작정 공격의 방해 요소로 작용한다.
      7. → 플레이어의 실수를 통하여 발생하는 변칙적인 규칙.
      8. → 적(Mob)의 회피의 개념은 적(Mob)이 직접적으로 움직임을 통하여 하는 회피가 아니다.
    • → 회피는 기능적 요소가 아닌 전투 도중, 서로의 공격이 빗나간 상황을 가정한다.
    • 전투가 강제적 요소가 아니기 때문에 플레이어는 상황에 맞게 적절하게 전투와 도망을 선택하여서 게임을 진행 할 수 있게 한다.

  • 캐릭터는 무기 장착(둔기류, 총기류) 이 가능하다.
    • 플레이어가 캐릭터를 통해 전투 기능 수행을 위한 도움이 되는 규칙이다.
    • 전투 기능의 공격 부분과 연관되어 있다.
    • 플레이어의 캐릭터는 총 2개의 무기류를 장착 가능하다.→ 키보드 숫자키 1번이 주무기 장착.
    • → 키보드 숫자키 2번이 보조 무기 장착.
    • → 키보드 숫자키 1 , 2에 장착한다.
    • 처음 시작한 플레이어는 기본 지급되는 (*캠핑용 나이프) 와 (*맨손) 을 통하여 공격이 가능한 상태이다.
    • 무기류(*둔기류, *총기류)는 플레이 진행을 통하여 파밍, 제작을 통하여 획득 가능하다.
    • 장착 가능한 무기류는 가방(인벤토리) 속에서 장착을 진행한다.→ 가방(인벤토리) I → 가방(인벤토리) UI → 원하는 무기류 선택 → 마우스 우클릭 → 사용.→ 원하는 무기류의 교체 또한 위와 동일한 방식으로 진행 된다.
    • → 교체가 완료된 무기는 다시 플레이어의 가방(인벤토리)속으로 자동 복귀 한다.
    • 마우스 우클릭을 통한 장착은 주무기 칸 부터 우선 교체가 된다.

    • → 가방(인벤토리) I → 가방(인벤토리) UI → 원하는 무기류 선택 → 장착 가능 부위에 드래그 앤 드롭으로 장착완료 → 사용.
    • 무기류(*둔기류, *총기류)의 내구도 관련 탈착→ 무기류의 탈착은 가방(인벤토리) UI 속에서 작용하며, 현재 착용 중인 무기에 마우스커서를 올린 후, 우클릭을 통하여 탈착 한다.→ 무기류는 장착 중에는 절대 수리와 파괴가 불가능 하며, 무조건 가방(인벤토리)를 한 번 걸치고 작용해야한다.
    • → 수리를 완료한 무기는 다시 가방(인벤토리) 내에서 장착이 가능하다.
    • → 마우스 우클릭을 통하여 해제한 주무기 혹은 보조무기 칸은 다시 장착 전까지 빈칸으로 유지된다.
    • → 무기류의 내구도 소모로 인한 수리, 파괴의 목적을 위한 탈착이 가능하다.
    • 플레이어의 게임 진행에 있어 상승하는 난이도에 맞게 무기류(*둔기류, *총기류)의 장착을 요구한다.
    • 플레이어의 생존을 위해, 적절한 무기의 탈착을 요구한다.

  • 캐릭터는 방어구 장착이 가능하다.
    • 플레이어가 캐릭터를 통해 전투 기능 수행을 위한 도움이 되는 규칙이다.
    • 전투 기능의 막기(방어), 피격 부분에 연관되어 있다.
    • 플레이어는 적(Mob)의 공격에서 피격이 되었을때, 캐릭터의 체력 대신 감소하는 수치로 작용한다.
    • 방어구 장착으로 인한 방어력 상승 X → 플레이어의 체력의 추가 개념 O
    • 플레이어의 캐릭터는 총 8개의 방어구를 장착 가능하다.→ 각 부위 별로 자유로운 장착이 가능하다.
    • → 플레이어가 현재 소지하고 있는 방어구의 부위 별로 개별 장착 가능하다.
    • → 가방(인벤토리) 속에서 (머리 , 가슴 , 팔2 , 다리2 , 장갑 , 신발)의 방어구를 장착한다.
    • 처음 시작한 플레이어에게 지급되는 방어구는 없다.
    • 방어구는 플레이 진행을 통하여 파밍, 제작을 통하여 획득이 가능하다.
    • 장착 가능한 방어구는 가방(인벤토리) 속에서 장착을 진행한다.→ 가방(인벤토리) I → 가방(인벤토리) UI → 원하는 방어구 선택 → 마우스 우클릭 → 사용.→ 원하는 방어구의 교체 또한 위와 동일한 방식으로 진행 된다.
    • → 교체 완료된 방어구는 다시 플레이어의 가방(인벤토리) 속으로 자동 복귀 한다.
    • 마우스 우클릭을 통한 장착은 방어구 별 정해져 있는 부위로 즉시 장착이 된다.

    • → 가방(인벤토리) I → 가방(인벤토리) UI → 원하는 방어구 선택 → 각 부위별로 준비되어 있는 칸에 드래그 앤 드롭으로 장착 완료 → 사용.
    • 방어구의 내구도 관련 탈착→ 방어구의 탈착은 가방(인벤토리) UI 속에서 작용하며, 현재 착용 중인 방어구에 마우스커서를 올린 후, 우클릭을 통하여 탈착한다.→ 방어구는 장착 중에는 절대 수리와 파괴가 불가능 하며, 무조건 가방(인벤토리)를 한 번 걸치고 작용해야한다.
    • → 수리를 완료한 방어구는 다시 가방(인벤토리) 내에서 장착이 가능하다.
    • → 마우스 우클릭을 통하여 해제한 방어구 칸은 다시 장착 전까지 빈칸으로 유지된다.
    • → 방어구의 내구도 소모로 인한 수리, 파괴의 목적을 위한 탈착이 가능하다.
    • 플레이어의 게임 진행에 있어 상승하는 난이도에 맞게 방어구의 장착을 요구한다.
    • 플레이어의 생존을 위해, 적잘한 방어구의 탈착을 요구한다.

 

오늘은 간단한 두번째 회의 진행 및 IN 게임 규칙 전투 기능에 대하여 작성을 해보았습니다.

 

플레이어가 게임을 진행 할 때, 필수 불가결인 전투 기능의 규칙에 대해서 작성하였습니다.

 

추후 사항 및 변경 사항은 지속적으로 업데이트 하겠습니다.