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사이드 프로젝트/프로젝트 어비스59

공포게임 제작 기획서 55일차 55일차 작업 내용. 1. 컨텐츠 기획서 -> 게임 개요 작성 1. 장르 - 공포, 탈출, 생존, 크래프팅, 어드벤처, 액션, 인디 2. 시점 - 1인칭 주인공 시점 3. 플랫폼 - Windows 4. 요구 사양 5. 유저 이용 프로세스 6. 주요 컨텐츠 - 전투 일반 몬스터 전투 일반적으로 필드에 흩어져 있는 잡몹 전투. 단순한 패턴 (1 ~ 2가지 가량) 낮은 체력 및 방어력. 적의 많은 수적 우세. 전투 난이도 (하) 전투 중요도 (하) 정예 몬스터 전투 일부 거점에 상주 및 배회. 다소 복잡한 패턴 (2 ~ 3 가지 가량) 중간 체력 및 방어력. 단일 혹은 2 ~ 3 명의 일반 몬스터와 동행. 전투 난이도 (중) 전투 중요도 (중) 보스 몬스터 전투 다음 필드 길목 방어 및 키카드 소지. 중요 거.. 2024. 4. 17.
공포게임 제작 기획서 54일차 54일차 작업 내용. 1. 시스템 기획서 -> UI 작업 - 게임 종료_IN_게임_UI 게임 종료_IN_게임_UI 기능 설명. YES 입력 시. 게임을 종료. 메인 화면_UI 로 이동. NO 입력 시. 게임 메인_UI 로 이동. 게임 종료 X. - 게임 종료_메인 화면_UI 게임 종료_메인 화면_UI 기능 설명. YES 입력 시. 게임을 종료. 윈도우로 이동. NO 입력 시. 메인 로비_UI 로 이동. 게임 종료 X. 오늘은 IN 게임 및 메인 화면의 게임 종료 관련 UI 를 작성하였습니다. 플레이어가 게임을 마치고 종료를 할 때, 출력 되는 마지막 UI 라고 할 수 있습니다. IN 게임 -> 메인 화면으로 이동. 메인 화면 -> 윈도우로 이동. 위 두가지 상황에서 각각 출력 되는 UI 입니다. 어느덧,.. 2024. 4. 5.
공포게임 제작 기획서 53일차 53일차 작업 내용. 1. 시스템 기획서 -> UI 작업 - 상호 작용_UI *게임 규칙 / *게임 구조도 참조. 플레이어가 상호 작용 모델링에 일정 거리 접근 → 해당 모델링과 시스템에 맞는 상호 작용_UI 출력. 상호 작용_UI 구성 및 기능 설명. 상호 작용 예시_UI 해당 모델링 기능에 따른 상호 작용_UI 출력. 상호 작용_UI → 해당 버튼 입력 → 동작. 상호 작용_UI 는 이하 (11_1_1 ~ 11_1_9) 까지 해당. - 상호 작용 관련 UI 11_1_1. 아이템 줍기_F_UI IN 게임 내의 모든 아이템의 모델링에서 출력. 11_1_2. 제작_F_UI 제작 테이블 모델링에 접근 시 출력. 11_1_3. 문 열기_F_UI 닫혀 있는 문 모델링에 접근 시 출력. 11_1_4. 문 닫기_F.. 2024. 4. 3.
공포게임 제작 기획서 52일차 52일차 작업 내용. 1. 시스템 기획서 -> UI 작업 - 제작 테이블_06_수리 메인_UI 필드에 배치된 제작 테이블 상호 작용 선행 조건. 제작 테이블 상호 작용 시, 제작 테이블_01_제작 메인_무기_UI → 이동 요망. *게임 규칙 / *게임 구조도 참조. 제작 테이블_06_수리 메인_UI 출력 시, 게임 화면 어둡게 아웃 포커싱 되면서 백그라운드화로 변환. 제작 테이블_06_수리 메인_UI 구성 및 기능 설명. Q / E 키보드 Q 버튼, E 버튼으로 제작과 수리 이동 가능. 양방향 통행 가능. 버튼 입력 시 → 음영 처리. 수리 수리 기능을 수행 할 수 있는 UI 화면 구성. 수리 아이템→ 아이템 별 요구 재화가 다름. → 아이템 별 요구 재화에 따라 재화 칸의 갯수가 변경. → 수리 아이템.. 2024. 4. 1.